İşler · Oyun altyapısı / Çok oyunculu platform
Matchdock
Operasyon ekibi olmadan eşleştirme ve özel oyun sunucuları.
Nedir
Matchdock oyuncuları eşleştirir, her maç için izole bir konteynerde özel bir oyun sunucusu başlatır ve sonucu yalnızca o sunucunun bildirmesine izin verir. Puanlar, ligler, liderlik tabloları ve maç geçmişi platformla birlikte gelir; Unity SDK ve sade bir HTTP API her motoru bağlar.
Neden gerekliydi
Gerçek zamanlı bir 1v1 oyun adil eşleştirmeye, maç başına özel sunucuya ve kimsenin sahteleyemeyeceği sonuçlara ihtiyaç duyar. Unity, Multiplay barındırmayı kapattıktan sonra seçenekler ya başka bir satıcının yol haritası ya da küçük bir stüdyonun sahip olmadığı bir operasyon ekibiydi.
Idealink ne yaptı
Idealink, Matchdock'u DoGoal için tasarlayıp geliştirdi, oyunun maçlarını Unity Multiplay yerine bu platforma taşıdı ve AB bölgesi yayındayken platformu erken erişimle diğer stüdyolara açtı.
- Durum
- Yayında
- İlişki
- Idealink girişimi
- Sektör
- Oyun altyapısı
- Dönem
- 2026 — erken erişim
- Platform
- Backend · Unity SDK · HTTP API · konsol
- Idealink'in rolü
- Ürün, platform mühendisliği, SDK'lar, filo operasyonu


Tez
Unity, Multiplay barındırmayı kapatınca DoGoal'ün maçlarına yeni bir yuva gerekiyordu. Idealink bir sonraki satıcıya taşınmak yerine platformu kendisi kurdu ve onu diğer stüdyoların da kullanabileceği bir ürüne dönüştürdü.
01
Bir maçın anatomisi
AB bölgesinde dereceli bir 1v1; dokunuştan sonuca.
0,0 sn · İki oyuncu Oyna'ya dokunur
SDK cihazda oturum açar ve dereceli kuyruğa katılır.
0,6 sn · Maç bulunur
Aynı kuyruk ve bölge, puan farkı ±100 içinde; biri beklerken aralık genişler.
1,1 sn · Özel sunucu ayağa kalkar
İzole bir konteynerde, kendi UDP portunda yepyeni bir sunucu.
1,3 sn · Oyuncular içeri alınır
Sunucu her katılım token'ını doğrular; yalnızca bu maçın oyuncuları girer.
3 dk · Sonuç kabul edilir
3–2, puanlar +12 / −12 ve sunucu kaldırılır.
02
Ölçülenler
matchdock.io'da yayımlandığı gibi; platformun kendi yük testinden ve filosundan.
- Kuyruktan maça
- İki oyuncunun kuyruğa girmesinden maça ~1 sn
- Maçtan sunucuya
- Özel sunucunun dinlemeye başlamasına ~1 sn daha
- Yük testi
- 200 oyuncu 5 saniyenin altında eşleşti
- Konteyner yetkileri
- Bir oyun sunucusu konteynerinde 0 Linux yetkisi
03
Kimsenin sahteleyemeyeceği sonuçlar
Her maç kendi konteynerini alır: hiçbir yetki yok, salt okunur dosya sistemi, ayrıcalıksız kullanıcı, sıkı CPU ve bellek sınırları, yalnızca maç portu açık. Bir build başka hiçbir şeye dokunamaz; başka hiçbir şey de ona dokunamaz.
Sonucu yalnızca özel sunucu bildirebilir ve bildirim idempotent'tir. Oyunu bırakan hükmen kaybeder, çökme kimseye puan kaybettirmez ve her maç tam bir zaman çizelgesi saklar. Yerleştirme maçlı Elo, lig kademeleri, liderlik tabloları ve maç geçmişi platformun parçası.
04
İki tarafta birkaç satır
Unity SDK: istemci tek çağrıyla oturum açar, kuyruğa girer ve bağlanır; özel sunucu oyuncularını içeri alır ve sonucu bildirir. Unity 2021.3 ve üzeri, isteğe bağlı bir Mirror doğrulayıcı ve altında sade bir HTTP API.

05
Bilerek sıkıcı
Kendi oyunumuzu üzerinde yayınlamak için kuruldu; bu yüzden işin göz alıcı olmayan kısımlarını da taşıması gerekiyordu.
- Kademeli build'ler: yeni maçlar yeni build'de başlar; süren maçlar başladıkları build'de biter.
- Filo sağlığı: node'lar birkaç saniyede bir durum bildirir; sağlıksız ya da boşaltılan node'lar maç almaz, kaybolan node'lar oturumlarını temiz biçimde sonlandırır.
- Bölge farkındalığı: yer varsa maçlar oyuncuların bölgesine düşer; yoksa hata vermek yerine başka bölgeye geçer.
- Gözlemlenebilir: kuyruklar, beklemeler, sonuçlar, filo ve API gecikmesi için Prometheus metrikleri; gece 3'te önemli olan şeyler için alarmlar.
Sonuç
Bugün nerede
DoGoal'ün maçları Unity Multiplay yerine Matchdock üzerinde çalışıyor. Platform, AB bölgesi yayında olarak diğer stüdyolara erken erişimde.
Teknoloji ve yetkinlikler
Yalnızca gerekenler
- İzole Linux konteynerleri
- Unity SDK (2021.3+)
- Mirror doğrulayıcı
- HTTP API
- Elo puanlama
- Prometheus